Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants

Créer un menu principal

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I. Introduction

Cette série de vidéos vise toute personne souhaitant apprendre à utiliser le moteur de jeux Unreal Engine 4.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Créer un menu principal



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Personnalisation



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Comportement du menu



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Utilisation du menu par le clavier (première partie)



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Utilisation du menu par le clavier (seconde partie)


III. Résumé

Dans ces vidéos, vous allez créer un menu principal dans Unreal Engine 4.

III-A. Menu

III-A-1. Mise en place

Créez une nouvelle classe blueprint HUD. Dans le graphe événementiel, placez les nœuds afin de créer une nouvelle instance de « Widget Blueprint » et d'associer cette instance au viewport.

Dans le widget, dessinez votre menu. Pour mieux gérer les boutons (placement et visibilité), placez-les dans des boites (« box »).

Finalement, créez votre propre mode de jeu (« GameMode ») afin de lui définir votre blueprint comme HUD.

III-A-2. Personnalisation

Par défaut les boutons sont gris. Vous pouvez modifier le style de chaque bouton pour que ceux-ci correspondent à la direction artistique de votre jeu. Dans les propriétés des boutons, vous avez le groupe « Appearance » et la sous-section « Style ». Dedans, vous trouverez trois propriétés : « Normal », « Hovered », « Pressed » définissant l'aspect du bouton lorsque celui-ci est neutre, survolé et appuyé. Pour chaque état, vous pouvez définir une image, sa position, sa dimension, la couleur et le son joué.

III-A-3. Comportement du menu

Actuellement l'aspect du menu est configuré, mais tous les boutons sont affichés à l'écran. De plus, le clic sur les boutons n'affecte pas le jeu. Pour chaque bouton, trois événements sont disponibles : « OnClicked » (au clic), « OnPressed » (à l'appui), « OnReleased » (au relâchement du bouton de souris). En cliquant sur le bouton plus correspondant, l'éditeur vous amène à l'éditeur de blueprint et permet de configurer l'action à effectuer lors de la réalisation de l'événement.

Dans le blueprint, vous pouvez utiliser le nœud « SetVisiblity » pour changer la visibilité de tel ou tel menu. L'élément de l'interface doit être configuré en tant que variable (propriété « Is Variable »).
De la même façon, vous pouvez utiliser le nœud « Quit Game » pour fermer le jeu.
Ensuite, pour les changements de résolution, vous pouvez utiliser un nœud « Execute Console Command » avec la commande setres.
Finalement, pour le démarrage de la partie, le nœud à utilisé est « Load Level ».

III-A-4. Gestion des périphériques

Pour gérer d'autres périphériques, tel le clavier, vous devez vérifier l'état des touches à chaque « tick ». Pour ce faire, il faut les nœuds « Is Input Key Down », « Get Player Controller » et « Sequence ». Aussi, on utilise des nœuds « Delay » pour éviter que les entrées utilisateur soient trop rapides. Ensuite, vous pouvez utiliser une variable pour sauvegarder quel est le choix actuel de l'utilisateur.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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