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Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants

Effets visuels avec l'éditeur Cascade

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I. Introduction

Cette série de vidéos vise toute personne souhaitant apprendre à utiliser le moteur de jeux Unreal Engine 4.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Aperçu de Cascade



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Créer un système de particules



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Utiliser le GPU pour les particules



Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Émetteur de modèles 3D


III. Résumé

Dans ces vidéos, vous allez découvrir l'éditeur Cascade. Ce dernier permet de créer des systèmes de particules (feux, fumée, étincelles…).

III-A. Terminologie

Unreal Engine présente deux concepts :

  • les émetteurs : acteur permettant de créer les particules ;
  • les systèmes de particules : ensemble d'émetteurs.

III-B. Cascade

L'éditeur se décompose en cinq sections :

  • un menu de boutons (gestion des paramètres génériques) ;
  • une fenêtre de prévisualisation (avec différentes options d'affichage) ;
  • une fenêtre pour créer votre système de particules (et donc d'éditer la configuration des émetteurs) ;
  • une fenêtre de propriétés ;
  • une fenêtre d'édition de courbes permettant de contrôler précisément la modification des propriétés dans le temps.

III-C. Créer un système de particules

Le système de particules que vous allez créer ne consiste qu'en un émetteur produisant des particules rondes pouvant rebondir sur les surfaces.

III-C-1. Matériau

Les particules de votre système vont avoir les propriétés d'un matériau que vous aurez configuré à cet effet. Un des plus simples matériaux à concevoir pour un tel usage est constitué :

  • d'un nœud « Particle Color » qui prendra la couleur déterminée à travers le système de particules ;
  • d'un nœud « Radient Gradient Exponential » pour créer un halo autour de la particule ;
  • des nœuds « Multiply » afin de calculer les sorties « Emissive Color » et « Opacity » grâce aux deux autres nœuds.

Dans les propriétés de la sortie, il faut configurer le « Blend Mode » en « Translucent » et choisir le « Shading Model » en « Unlit » afin que les lumières n'affectent pas les particules (ce sont elles qui génèrent de la lumière).

III-C-2. Système de particules

Pour créer le système de particules, vous devez faire un clic droit dans le navigateur de contenu et choisir « Particle System ».

Double cliquez sur l'élément créé afin d'ouvrir Cascade. Par défaut, le système contiendra un émetteur affichant des cibles. Dans les propriétés de l'émetteur, associez votre matériau.
Pour changer le nombre de particules, modifiez la propriété « Distribution » → « Constante » de l'élément « Spawn ». Vous pouvez aussi changer la taille à travers l'élément « Initial Size ». Ensuite, changez la vélocité grâce à l'élément « Initial Velocity ». Pour simuler la gravité, vous pouvez ajouter un élément « Constant Acceleration ». L'élément « Color Over Life » modifie la couleur de la particule pendant sa durée de vie. Avec l'éditeur de courbe, vous pouvez configurer précisément comment la couleur de la particule évoluera.
Jusqu'à présent, les particules ne sont pas soumises aux collisions. Il faut ajouter un élément « Collision ». Dans la configuration de l'élément, réglez le « Damping Factor » afin que les particules gardent leur énergie au rebond ainsi que la propriété « Max collisions » pour indiquer au moteur le nombre de particules qui pourront rebondir.

III-C-3. Sprites GPU

Les systèmes de particules sont gourmands en termes de performance. Si vous voulez un grand nombre de particules, vous allez rencontrer différents problèmes, notamment vous verrez des jets irréguliers se créer. Les sprites GPU peuvent vous aider à alléger la charge CPU et rendre le système plus fluide.

Vous pouvez ajouter les sprites GPU en cliquant dans l'espace vide de l'émetteur et en modifiant le type de particule en « GPU Sprites ». Par rapport à votre création précédente, le fait d'utiliser les sprites GPU rend les collisions incompatibles. De plus, vous devez aussi définir les limites du système de particules afin que le moteur puisse faire les optimisations nécessaires efficacement (notamment lorsque la caméra ne voit plus le système de particules). Pour ce faire, vous devez cliquer sur le bouton « Bounds » du menu et le sous-menu « Set Fixed Bounds » qui générera les limites automatiquement.
Pour remplacer l'élément « Collision », vous n'avez qu'à le supprimer et le réintégrer.

III-D. Émettre des modèles 3D

Vous pouvez configurer l'émetteur pour produire des modèles 3D. Pour ce faire, il suffit de modifier le « TypeData » en « Mesh Data ». Dans les propriétés du « Mesh Data », vous pouvez modifier le modèle produit. Pour le reste, cela se configure comme tout autre système de particules.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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