I. Introduction▲
Cette série de vidéos vise toute personne souhaitant apprendre à utiliser le moteur de jeux Unreal Engine 4.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Créer un menu principal
Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Personnalisation
Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Comportement du menu
Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Utilisation du menu par le clavier (première partie)
Unreal Engine 4 - Tutoriels pour débutants - Utilisation du menu par le clavier (seconde partie)
III. Résumé▲
Dans ces vidéos, vous allez créer un menu principal dans Unreal Engine 4.
III-A. Menu▲
III-A-1. Mise en place▲
Créez une nouvelle classe blueprint HUD. Dans le graphe événementiel, placez les nœuds afin de créer une nouvelle instance de « Widget Blueprint » et d'associer cette instance au viewport.
Dans le widget, dessinez votre menu. Pour mieux gérer les boutons (placement et visibilité), placez-les dans des boites (« box »).
Finalement, créez votre propre mode de jeu (« GameMode ») afin de lui définir votre blueprint comme HUD.
III-A-2. Personnalisation▲
Par défaut les boutons sont gris. Vous pouvez modifier le style de chaque bouton pour que ceux-ci correspondent à la direction artistique de votre jeu. Dans les propriétés des boutons, vous avez le groupe « Appearance » et la sous-section « Style ». Dedans, vous trouverez trois propriétés : « Normal », « Hovered », « Pressed » définissant l'aspect du bouton lorsque celui-ci est neutre, survolé et appuyé. Pour chaque état, vous pouvez définir une image, sa position, sa dimension, la couleur et le son joué.
III-A-3. Comportement du menu▲
Actuellement l'aspect du menu est configuré, mais tous les boutons sont affichés à l'écran. De plus, le clic sur les boutons n'affecte pas le jeu. Pour chaque bouton, trois événements sont disponibles : « OnClicked » (au clic), « OnPressed » (à l'appui), « OnReleased » (au relâchement du bouton de souris). En cliquant sur le bouton plus correspondant, l'éditeur vous amène à l'éditeur de blueprint et permet de configurer l'action à effectuer lors de la réalisation de l'événement.
Dans le blueprint, vous pouvez utiliser le nœud « SetVisiblity » pour changer la visibilité de tel ou tel menu. L'élément de l'interface doit être configuré en tant que variable (propriété « Is Variable »).
De la même façon, vous pouvez utiliser le nœud « Quit Game » pour fermer le jeu.
Ensuite, pour les changements de résolution, vous pouvez utiliser un nœud « Execute Console Command » avec la commande setres.
Finalement, pour le démarrage de la partie, le nœud à utilisé est « Load Level ».
III-A-4. Gestion des périphériques▲
Pour gérer d'autres périphériques, tel le clavier, vous devez vérifier l'état des touches à chaque « tick ». Pour ce faire, il faut les nœuds « Is Input Key Down », « Get Player Controller » et « Sequence ». Aussi, on utilise des nœuds « Delay » pour éviter que les entrées utilisateur soient trop rapides. Ensuite, vous pouvez utiliser une variable pour sauvegarder quel est le choix actuel de l'utilisateur.
IV. Commenter▲
Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.